Seefahrer-Szenario

Spielabend - 2., 16. und 30. Mai - Ghersburg

9. - 12. Mai - Spielerreise Thalhäusl  
9. Mai - Pegasus Spiele Clubtag
11. Mai - Catan Alm Match - Freundschaftsländerspiel Austria-Baiern


17. - 19. Mai - Aktion Brett-Spiel-Film Star Trek - Kino AIBVISION
28. Mai - Stadtbücherei - Wahl Aiblinger Spiel des Jahres - 30. Mai Ghersburg

 Tipps für Spiele
- im Wendelstein Anzeiger - Neu TZOLK`IN
- im Zwergerl Magazin
Neu ABSOLUTELY ENGLISH!, MONSTER-FALLE, SCHNAPPT HUBI!, WUNDERLAND

 

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Das Seefahrer Szenario

Um Chancengleichheit zu gewährleisten, geben wir das Seefahrer-Szenario für die Seefahrerrunde vor.

Aufbau und Materialien

Die benötigten Materialien entnehmen Sie bitte der Zeichnung (s.u.). Der Startspieler baut die Inselgruppe wie folgt auf:
Die große Landfläche (durch Fragezeichen gekennzeichnet) wird aus den Landfeldern des Siedler-Grundspiels (ohne Wüste) in gewohnter Manier zufällig aufgebaut. Die restlichen Inseln werden zufällig und verdeckt aus den anderen Landfeldern (ohne Goldfluß und ohne Wüste) der Seefahrer-Erweiterung gebildet. Zwei Goldflussfelder und die Wüsten werden entsprechend der Zeichnung platziert. Die Felder erhalten die Zahlenchips des Seefahrerspiels gemäß der Zeichnung. Alle Zahlenchips des Siedler-Grundspiels werden in einen Beutel gegeben und zufällig gezogen. Links oben beginnend werden die Chips der Reihe auf die Landfelder verteilt. 

Dabei gelten folgende Regeln:

1. Es dürfen niemals 2 gleiche Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.
2. Es dürfen keine roten Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.

Falls einer der beiden Fälle eintritt, wird der zuletzt gezogene Zahlenchip gegen denjenigen zuletzt davor eingesetzten Chip ausgetauscht, bei dem nach dem Tausch die obigen Regeln nicht verletzt sind. Sollte dies nicht möglich sein, wird ein neuer Chip gezogen.
Die Häfen werden von den Spielern verteilt, indem sie zufällig gezogen werden. Die Spieler dürfen dabei nicht nachsehen, welchen Hafen sie gezogen haben. Die Häfen werden erst aufgedeckt, wenn alle Häfen verteilt worden sind.
Es werden 10 Häfen verwendet. Sollte die alte Seefahrer Version verwendet werden, so werden zwei 3:1 Häfen entfernt.

Spieler 4 beginnt, danach kommt Spieler 3 an die Reihe, danach Spieler 2 und Spieler 1. Diese Reihenfolge wird so oft wiederholt, bis alle Häfen verteilt worden sind. Es gelten dabei folgende Regeln:

- Beide Ecken der Häfen müssen an Landhexfelder angrenzen.
- Es dürfen nicht zwei Häfen auf ein Wasserhexfeld gelegt werden.
- Es dürfen nicht zwei Ecken von verschiedenen Häfen an derselben Kreuzung von
Hexfeldern liegen.

Und im Detail

Die verdeckten Landfelder und die Goldflussfelder dürfen in der Anfangs-Aufbauphase nicht besiedelt werden! Die bisher nicht entdeckten Inseln dürfen bereits mit der Startaufstellung entdeckt werden (dann erhält man auch eine Rohstoffkarte, s.u.).
Für dieses Szenario werden die Landfelder, die jenseits von Wüsten liegen als jeweils eigene Inseln betrachtet.

Sollte in der Aufbauphase an eine Siedlung ein Schiff gebaut werden, so darf dieses Schiff selbst dann versetzt werden, wenn die Siedlung dadurch danach über keine Straße bzw. kein Schiff verfügt.

Der Räuber startet wie gewohnt auf dem Wüstenfeld der Startinsel.

Der erste Spieler, der ein neues (unbekanntes) Landfeld erreicht, deckt dieses auf, und erhält als Entdeckerbonus eine Rohstoffkarte gemäß des Landfeldes (bei einem Goldflussfeld bekommt der Spieler keinen Rohstoff, da dieses Feld nicht entdeckt werden muss).

Jede erste Siedlung auf einer für den jeweiligen Spieler „neuen" Insel gibt dabei einen Extra-Siegpunkt in Form eines untergeschobenen Siegpunkt-Chips. Dabei gelten alle aus der Seefahrererweiterung gebildeten Inseln als neue Inseln in diesem Sinne. Die "Inseln", die durch Wüsten getrennt sind, gelten jeweils als eigene neue Inseln (d.h. auf dem gesamten Spielfeld sind für einen Spieler bis zu 5 neue Inseln zu entdecken).

Eine geschlossene Schiffslinie kann durch eine Siedlung eines Mitspielers unterbrochen werden, so dass zwei getrennte Schiffslinien entstehen (aus beiden können dann Schiffe versetzt werden!). Wird eine offene Schiffslinie durch die Siedlung eines Mitspielers unterbrochen, so gilt diese Unterbrechung nur für das Berechnen der längsten Handelsstraße - es ist also nicht erlaubt eines der Schiffe aus der Mitte dieser Schifflinie zu versetzen (die beiden Schiffe, die benachbart sind zur Siedlung des Mitspielers). 

Durch das Versetzen von Schiffen kann man die längste Handelstraße verlieren. Allerdings wird erst nachdem das Versetzen des Schiffes abgeschlossen ist, überprüft, ob die längste Handelstraße den Besitzer wechselt. Ändert sich also nicht die Gesamtlänge der längsten Handelsstraße durch das Versetzen eines Schiffes, so kann man die längste Handelsstraße durch das Versetzen nicht verlieren.

Es wird mit Piratenschiff (und Räuber, mit den gewohnten Eigenschaften) gespielt. Es ist weder erlaubt, an den sechs Seiten des Hexfeldes auf dem der Pirat steht, ein Schiff zu entfernen noch ein neues einzusetzen. Wird der Pirat bewegt (7 oder Ritterkarte), so kann der Spieler bei einem anderem Spieler, der eine Schiffslinie am betreffenden Hexfeld besitzt, eine Rohstoffkarte stehlen. Der Pirat startet ausserhalb des Spielbretts.

Das Piratenschiff blockiert in diesem Szenario zusätzlich zu seinen sonstigen Funktionen angrenzende Häfen (an den sechs Ecken des Hexfeldes auf dem der Pirat steht). Das Tauschen von Waren ist an den betreffenden Häfen nicht erlaubt, solange der Pirat sich in einem angrenzenden Wasserfeld aufhält.

Gewonnen hat, wer als erster 12 Siegpunkte erreicht und an der Reihe ist.

Ein Bild des Seefahrer-Szenarios:
 

ACHTUNG: In die Grafik hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen:
Auf das Goldflussfeld mit dem Fragezeichen müßte eigentlich eine 9!
Goldflussfeld mit Zahlenchip Noch nicht entdecktes Inselfeld mit Zahlenchip.Felder liegen verdeckt und dürfen am Start nicht bebaut werden.
Landfeld (Startinsel)Zufällig offen gelegt.Hier werden die Startsiedlungen gebaut. Wasserfeld